《对马岛之魂》:辽阔世界下极具创意的的武士史诗

《对马岛之魂》:辽阔世界下极具创意的的武士史诗
2020年09月13日 21:36 IT之家

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原标题:《对马岛之魂》:辽阔世界下极具创意的的武士史诗 来源:威锋网

多数伟大的游戏都离不开其前辈的「谆谆教诲」,而《对马岛之魂》也是如此。它毫不掩饰地从其他开放世界冒险游戏中借鉴的许多突出优点,并将其为自己所用,并且毫无违和感。这款游戏的最大功臣之一是《刺客信条》系列。

从很多方面来说,《对马岛之魂》就像是一部首次将故事背景设定在日本的《刺客信条》—— 而后者的粉丝们已经对此等待已久。然而,若把 Sucker Punch 工作室这部恢弘的日本武士史诗定义为抄袭是不公平的。通过对日本艺术,历史,文化,以及武士电影传统进行深入研究,《对马岛之魂》是一款完全原创的全新作品。在游戏中,玩家将历经一场史诗般的冒险,了解一个关于荣耀和复仇的独特故事,并体验刺激的武士刀决斗和静谧的反思时刻。

从《对马岛之魂》实际游戏表现来看,Sucker Punch 采取的就是一种刚正面的态度,既有开放世界的任务制全家桶,也有放之欧美动作游戏中名列前茅的战斗手感,再配上全程高亮的气氛渲染,向 “欧美厂商诠释日本武士文化”这件 S 级难度任务发起了挑战。就像大剑豪索隆常说:武者绝对不会用转身的方式去面对对手。

So,“拔剑吧!”

一,近乎顶礼膜拜的仪式感——日出前,黄昏后,逆光伴我去战斗

《对马岛之魂》选择的历史断面,对于曾经通过游戏接触日本历史的玩家来说,多少会显得有些陌生。我个人认为开发组之所以会选择 1274 年蒙古人入侵日本作为游戏背景,除了与众多日系作品区别年代,还有一个原因恐怕在于欧美受众对于祖先曾被蒙古铁骑支配的恐惧有一定知识储备,更容易产生代入感。

具体到游戏里,则直接省略掉了历史上作为蒙古联军一同进攻对马岛的高丽军,只保留了相对脸谱化的蒙古官兵,将他们塑造成了武力高强且心狠手辣的侵略者。玩家操作的主角境井仁所要做的就是一边对抗外辱,一边收复失地。

除了年代剧必要的场景考证与还原,本作中还是出现了一些故意设计的 “穿越”元素提升娱乐性和文化辨识度,比如戏仿某位还没出生的剑圣,或者是活跃于战国时代的将军,会提前把他们的装备 “传送”到游戏的背景年代,供主角境井仁使用。相信熟悉日本历史的玩家一定能从中找到不少彩蛋(槽点)。

开发组所中意的,是取经日本经典武士电影的视觉元素,这也令《对马岛之魂》充满了强烈的画面仪式感。游戏中但凡遇到武将对决,立刻就会切换到剑戟片片场模式,角色站位,镜头角度,光线投射一应俱全。尤其是光线,迎着逆光 “摆拍”几乎成了所有角色的固定动作,别管你是策马奔腾,还是拔剑对峙,1000 瓦大灯泡总不忘明晃晃注视着你。山林旷野,花草植被又仿佛张艺谋《英雄》《十面埋伏》里大手大脚大搞装修事业的浓烈色彩,严重时,强光与艳丽场景相互配合,足以干扰到玩家正常的战斗节奏。

二,砍人之前,拼刀为敬——弹一闪,手感赞,刀光剑影不能慢

相比于视听呈现上的略显过火,《对马岛之魂》在战斗部分要踏实稳健了许多,并且展现出了有别于其他欧美动作游戏的优秀打击感。王朔曾经说过:“牛逼的作家,就是当同行们阅读他的作品时,通篇就只能看见两个字——绝望。人家已经都写成这样了,我还跟着瞎折腾什么劲啊?”

去年的《只狼》对于日本武士题材这一细分领域来说,就是一个类似传播 “绝望”的载体。《对马岛之魂》迎难而上,从中稍加借鉴,设计出一套具有可玩性的战斗系统,刀剑拼杀的铿锵手感反馈在玩家实际操作体验中,也明显更有 “嚼头”,相比输出全凭特效的《无名英雄》系列,进步幅度显著。

《对马岛之魂》作为一款开放世界游戏,操作门槛就要亲民很多。首先,《对马岛之魂》只给敌人设置了架势条,玩家只需要专注于敌人招式是否可防御,并在进攻时通过判断敌人类型,在四种攻击架势中进行无缝快速切换,用正确架势发动攻击,能够高效削弱敌人架势条,令其进入防御崩坏状态,是贯穿整个游戏流程的基础战斗逻辑。

然后,弹反和紧急闪避作为风险和帅气并存的 “上位”技巧,会随着技能树解锁变得更具使用收益。尤其在紧张感十足的 BOSS 战,上去平砍往往起不到什么效果(BOSS 战不仅被限制在擂台式的空间内,还禁止玩家使用所有辅助攻击道具,所以不存在任何可以逃课的操作空间,开放世界在这时会变成《灵魂能力》),玩家就必须依靠弹反拼刀和躲避敌人杀招来与之展开贴身周旋。其中最微妙之处在于,玩家角色的绝大部分攻击动作都能在完成之前进行取消。比如刚刚按键做出攻击的起手式,却突然发现对方要使用杀招时,只要你反应和手速够快,就可以立刻按防御或者回避取消攻击,形成快速攻防转换。敌人一方(通常是 BOSS)也根据玩家这一特性,在招式中混入虚实,彼此过招激烈时,会引导玩家进入到一种 “忘我”的战斗状态。

最后,《对马岛之魂》引入了名为 “决心”的系统,无论击杀敌人,还是实现完美弹反,都能获得决心点数,消耗点数可以发动有破防效果的必杀技或者回复体力,梭哈一个必杀技压制住对方,还是给自己留个 “保险”,都交由玩家来自行决定。

遗憾在于,《对马岛之魂》BOSS 战数量太少,具体到 BOSS 们独特的打法风格也就必然受限,当玩家和其中两三个有过难忘的相处(杀)经历后,会发现整个游戏只有这么两三个人最懂自己想要的是什么,假如 Sucker Punch 有 DLC 计划,BOSS 战应该是着重考虑的内容增量。

三,全岛的希望——硬钢狠,潜行稳,飞行道具要扔准

《对马岛之魂》有一套中规中矩的角色技能树,玩家可以把在任务中获得的经验奖励,分配给总共由三大项划分的招式和技能列表里,具体内容关系到对敌方特定招式的应对,道具数量,不同架势中招式的派生,潜行效果以及大地图探索等方方面面。

基于历史现实的背景设定,使得主人公境井仁不可能像《无名英雄》中的前辈们那样呼风唤雨,上天入地,他的个人能力基本被牢牢限制在了一个 “低魔”状态下。整套技能树系统的升级过程,主要围绕着优化战斗效率和掌握关键技巧展开,从游戏开始状态下的处处碰壁——随便一个杂兵,会因为主角还没有解锁或者升级某些必要的关键技能点,而轻易发难——到慢慢点亮技能树之后,便可以在敌兵环绕下熟练施展 “无双”。

除了核心的刀剑战斗外,因为本作包含潜入要素,一些飞行道具便被打包装进到了境井仁的武器库里,弓,吹箭,诱饵弹,烟雾弹,以及能够辅助潜行的技能 buff,让玩家有时会根据自己当前角色的养成偏好,去选择更适合的任务方式。这些设计虽然与游戏风格玩法足够贴合,也提供了强化角色能力的成就感,但《对马岛之魂》的问题在于技能树的深度显然不足以支撑游戏的体量,玩家前期或许会因为较低的经验值获得效率,而觉得 “这么多技能,应该够我慢慢练了”,深入玩下去你就会发现,因为主角始终只能精进一种武器下的一套武功,必杀技种类更是少得可怜,加上之前提到的敌人种类少,精品 BOSS 少,导致玩家动力不足。

四,开放世界 1.0 再临——主线稳,支线杂,据点令人头发麻

如今市面上的开放世界游戏,有《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客救赎 2》这样的头部产品,特点是耗资巨大,并给类型发展带来了不同程度的质变;育碧大师负责提供腰部产品,兼顾稳定输出和质量过关,对于很多新玩家或一般游戏消费者来说,绝对是是最安全的消费选项;踝部产品相对就比较难看了,他们是处在被时代淘汰边缘的《黑道圣徒》系列,或者基本确定要被时代所淘汰的《除暴战警 2》。

而我们这一次的主人公——《对马岛之魂》,就处在高不成低不就的腰部位置。

假如你无法确定这是在表达赞美还是略表遗憾,我可以具体描述一下《对马岛之魂》的任务设计,前提是我肯定没有把 “任务制”这件事本身,当做开放世界形式僵化的某种 “原罪”。游戏里明确告诉玩家去哪里干什么不等于枯燥乏味,怎么去,如何干,其中又有多少是重复劳动,才是开放世界 1.0 与 2.0 的分水岭。

而具体的任务执行过程,也是一个类似 “从入门到放弃”的过程,Sucker Punch 把他们之前所擅长的攀爬要素大量融入到了任务当中,主线任务因为剧情推动和场面华丽,这两项都是丰富流程的加分项,但支线任务因为重复,就显得有点烦人了。

比如有一个任务是主角为了获得一件装备,要去拯救 6 个村子,从村民手里得到 6 把钥匙后才能打开收藏该装备的箱子。每个村子有 3 到 5 名被敌人作为人质的村民,每救一个村民,玩家要杀死 5 名左右敌人,每个村子有 3 到 5 个村民,就对应 15 到 25 个敌方人头,乘以 6 个村子后,就是将这套规定动作重复 6 次。前两个村子我还能耐下性子观察潜入,到了第三个就开始冲进去硬钢了,人质被杀大不了重新来过,也比一个个等待时机背刺来得节省时间。

结语

《对马岛之魂》完美地捕捉到了优秀武士电影的精髓,如那种神秘感,激烈的暴力冲突,和人物角色身上那毫不掩饰的焦虑感,这也是游戏台词的灵感来演。Sucker Punch 还在游戏中加入了「黑泽明模式」,让游戏的声音和画面都充满黑白电影的那种颗粒感和粗糙感,从而让游戏更像是一部电影。即使只是用于完成游戏中的几项任务,它也十分值得一试。除了这一酷炫的模式之外,这也是一款出色地展示了日式美学的作品,从而成为了游戏界中一款武士类题材的佳作。

我认为游戏唯一的明显缺点,是在跟踪或调查任务中偶尔会有让人一头雾水的目标,而我只能在这一区域内漫无目的地游走,直到刚好碰到将我指向下一目的地的标记。

除了体验这些既定的任务以外,你还可以在广袤的游戏地图中享受探索的乐趣:从能够提升人物最大生命值的温泉,再到位于险处而难以抵达的神道神社,各种可探索之处不一而足。我很喜欢游戏地图里设置的各种隐藏洞穴和藏身之处,并且我也热衷于在游戏中进行一些相对简单的平台挑战。然而,穿越地形和攀爬高峰的挑战基本上都要求你沿着十分固定的路线前进,而几乎无法自主选择其他道路,并且这些路线也有些过于简单。

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